내일 패치 이후 다음 주를 건너뛰고, 그 다음 주에 정기 점검을 진행하는 일정만으로도 현재 유저들 사이에서는 S장비 출시를 우려하는 목소리가 나오고 있습니다.
지금 과금 유저든 무과금 유저든 상관없이
공통적으로 현타가 오는 구간이라는 점, 운영진에서도 인지하고 계신가요?
현재 장비 시스템은 단순한 난이도 문제가 아니라
구조적인 설계 문제라고 생각합니다.
A 등급 획득 → 옵션 종류 → 옵션 수치 → 강화 성공 여부까지
완성 전 모든 과정이 가챠에 의존하고 있습니다.
즉, 유저가 개입해서 ‘성장’을 만들어가는 구조가 아니라
끝까지 결과가 운에 의해 결정되는 시스템입니다.
특히 강화 시스템은 더 큰 문제입니다.
강화는 총 10회 제한이며,
성공(+2)과 대성공(+5)에 따라 결과가 크게 갈립니다.
하지만 초기화나 롤백이 불가능하기 때문에
대성공이 얼마나 뜨느냐가 장비 성능을 사실상 전부 결정하게 됩니다.
여기에 더해, 강화 수치가 4개의 옵션에 균등하게 적용되는 것이 아니라 랜덤으로 분배되는 구조이기 때문에
강화 단계에서도 또 한 번의 가챠가 발생합니다.
옵션이 4개 모두 유효한 경우라면 그나마 문제가 덜하지만,
현실적으로는 주력 옵션이 2~3개인 경우가 대부분입니다.
이 경우 남은 비주력 옵션에 강화 수치가 몰리는 상황이 빈번하게 발생하며, 특히 주력 옵션이 2개인 경우에는 강화 자체가 사실상 도박에 가까운 구조입니다.
결과적으로
옵션 단계 → 강화 성공 여부 → 강화 수치 분배까지
여러 단계의 랜덤 요소가 중첩되면서 결과 편차가 지나치게 커지고 있습니다.
운이 나쁘면 해당 장비는 그대로 폐기이며,
4유효 옵션이 아닌 2~3유효 옵션 상태에서 강화까지 실패할 경우 사실상 이중 폐기에 가까운 구조입니다.
또한 현재 강화 재료 수급 구조 역시 부담이 큰 상황입니다.
10회 강화 기준 약 550개의 강화 재료와 5,500 다이아가 소모되며,
강화 재료는 A 장비 분해 시 개당 20개,
B 장비 분해 시 개당 10개를 획득하는 구조입니다.
결국 A 장비 획득(과금) 또는 상점에서 B 장비(50개 5만 다이아) 구매 후 분해가 주요 수급 경로인데,
이미 이 과정에서 상당한 자원이 소모되는 상황에서
실패 리스크까지 그대로 감수해야 하는 구조입니다.
같은 자원을 투자해도
누군가는 완성형 장비를 얻고, 누군가는 폐기 장비만 남게 되는 상황은 격차가 실력이 아니라 순수 운으로 벌어지는 구조라고 생각합니다.
이런 구조에서는
누적 성장이나 투자에 대한 보상이 체감되지 않고,
오히려 반복적인 리셋과 피로감만 쌓이게 됩니다.
최소한 아래와 같은 기능 중 하나 이상은 반드시 필요하다고 봅니다.
- 강화 초기화 기능
→ 일정 다이아를 소모하여 강화 수치를 초기 상태로 되돌리고,
기존 옵션 가치를 보존하여 실패 리스크를 복구할 수 있는 장치
- 강화 단계 롤백 기능
→ 단계별 다이아 소모를 통해 이전 강화 단계로 되돌릴 수 있는 기능
(완전 폐기를 방지하는 최소 안전장치)
- 옵션/강화 수치 잠금 기능
→ 특정 옵션을 잠금하고, 강화 시 소량의 추가 재료를 소모하여
해당 옵션이 영향을 받지 않도록 하는 보호 장치
- 최소 성장 보장(천장 시스템)
→ 10회 강화 기준 일정 수준 이상의 대성공 수치를 보장하여
극단적인 실패 케이스를 방지하는 장치
하지만 이러한 기능들조차
추가 과금 요소(BM 확장)로만 제공된다면,
이는 문제 해결이 아니라 또 다른 과금 유도이며
유저 기만에 가깝다고 생각합니다.
이미 강화 과정에서 다이아와 재료 소모가 큰 구조인 만큼,
리스크를 줄이기 위한 최소한의 장치는 시스템적으로 제공되어야 합니다.
지금 구간은 단순한 성장 정체가 아니라
시스템 구조 자체로 인해 유저들이 공통적으로 피로감과 현타를 느끼는 구간입니다.
이 상태에서 또 다른 BM 확장으로 문제를 덮기보다는,
근본적인 구조 개선이 먼저 이루어져야 한다고 생각합니다.
단순한 확률 문제가 아니라
시스템 설계 자체에 대한 문제로 보고 검토해주시길 바랍니다.