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MLB 퍼펙트 이닝 25 | MLB Perfect Inning 25

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(동영상 링크)버그 특선 다큐멘터리 제3부-2루주자 홈스틸

귀사의 건승을 기원합니다.

 

더 이상 공략의 핵심이 타격과 투구가 아닌, 무지성 달리기와 그 방어가 된 지 오래인 이 막장의 게임,

그러나 1년이 넘는 유저들의 아우성에도 전혀 주력계수와 편차에 손댈 생각이 없는 미스터리한 고집만을 부리고 있는 개발자들에게 당신들이 만든 게임이 어떤 수준인지 산파법으로 알려드리기위해 제작한 특선 다큐멘터리 시청시간이 돌아왔습니다.

 

제1부 - 1루주자 땅볼홈인

제2부 - 1루주자 번트홈인(런앤히트X)

제3부 - 2루주자 홈스틸

제4부 - 2루주자 희생플라이 홈인

제5부 - 내야수 희생플라이 홈인

제6부 - 절대로 2루타를 칠 수 없는 40~70주력의 타자들

제7부 - 주력 120미만 타자는 2루타를 칠 수 없는 펜웨이파크의 그린몬스터

 

오늘은 바로 그 세 번째 시간, 제3부 - 2루주자 홈스틸 편 되겠습니다.

 

지난 1,2부에서 소개한 환타스틱한 막장의 주력현실에 더해, 오늘은 더욱 더 직관적이고, 더욱 쉬우며, 더욱 무지성인 플레이 그 자체로서, 요건은 오로지 "빠른 주자가 2루에 있을 것" 이 전부입니다.

자 그럼 일단 영상부터 보시겠습니다.

이 게임 주루의 막장성을 증명하는 것은 갈수록 더욱 간단하고 쉬운 문제라, 단 8초의 짧은 영상으로 넉넉하다 할 것입니다.

 

↓ 아래 링크를 클릭하여, 동영상을 감상해 주시면 감사하겠습니다.

 

https://cafe.naver.com/mlbultimate/2556

 



무 지 성 달 뤼 귀이이이이잉 ~~~~

YEEEEEEEEEHHHHHHHH!!!!!!!

 

예아~ 예아~ 예아

 

잘 보셨습니까?

만약 당신이 이 게임 한번 해볼까? 하고 플레이를 시작했는데,

이 플레이 당하는 순간 바로 빡쳐서 게임 지우지 않겠습니까?

 

심지어 이 게임의 암 그 자체인 주력에서 발생하는 문제들은 이것 뿐 아니라 지난 2편의 다큐에서 다룬 번트홈인, 땅볼홈인의 문제에 더하여 앞으로도 올릴 수많은 문제 등 헤아릴 수 없이 많은 문제들로 전이되어 이 게임을 암덩어리로 만들며 죽음으로 몰고가고 있단다.

 

그리고, 사실 여기서부터는 그야말로 "보면 안다" 수준이라서

더이상 골치아프고 읽기 힘든 논증이나 근거따위를 나불댈 필요조차 없다 할 것입니다.

 

컨트롤과 조건도 매우 간단합니다. 140대의 주자 2루 > 홈까지 ㄱㄱ > 끝!

그야말로 어떤 공략도 연구도 필요없는 그저 무지성의 달리기일 뿐이고,

따라서 이런 플레이는 시스템의 헛점을 특별히 뭘 이용하고 자시고 할 것도 아닌,

그저 매 게임 사용 가능한 루틴 플레이입니다.

 

당신들이 만든 게임이 야구의 새로운 루틴 시스템을 정비했다고요.

 

여기서 혹시나, 3루수가 지체없이 홈으로 바로 송구했다면 홈스틸은 막을 수 있었지 않았겠냐는 항변은 이 게임의 수비, 송구 시스템과 액플의 특성상 발생하는 시간지연을 전혀 고려하지 않은 것으로서 타당하지 못합니다.

 

지난 2부에서도 설명했다시피, 이 게임은 공이 3루로 온 후 주자가 3루로 오기 전에 홈으로 던지게 되면, 아웃타이밍에도 아웃을 못 시키기 때문에(이 공 돌리면 아웃 안 되는 것은, 비매너 유저가 게임을 계속 못 끝내게 하고 괴롭힐 때 공을 계속 돌리는 것을 생각하시면 됩니다), 수비하는 유저 측에서는 자기 화면에서 SAFE가 뜬 후에야 홈으로 송구할 수밖에 없는데, 액플의 시간지연 특성상 저 화면의 유저가 3루 SAFE메시지를 보자 마자 홈으로 송구했다 한들 그 시간지연으로 인해 주자는 이미 저만큼 가 있기 때문입니다.



이걸 막는 방법은 오직 단 한가지입니다.

3루 도루자는 물론, 주자 1,2루시 2루 도루자조차 포기하고 그냥 홈에서 공 쥐고 있는 방법뿐.

그런데, 2루도루도 아니고 3루도루를 뻔히 무혈입성하게 두는 것은 정상일까요?

 

이건 야구게임을 한번도 안해본 사람이 웹서핑하다 봐도 감탄할만한 영상이라 하지 않을 수 없습니다.

여기서부터는 자료를 확보하기 위해 액플에서 이런 플레이를 하고 있는 내 스스로가 죄스럽습니다.

그런데, 게임을 이렇게 만들어놓고 1년 넘게 주력계수와 편차를 방치하고 카드팔이에만 골몰한 귀사의 개발자들은 대체 어떤 사람들일까요.

 

도대체 무슨 생각인지 들어나 보고 싶어서 가능하다면 워렛 버핏과의 식사권처럼 경매로 식사권이라도 사고 싶네요.

이 회사는 사장이 이런거 보면 데려다가 쪼인트 안까나요.

역시 출근복장부터 편안한 게임회사는 월급도적의 소굴이라 아니할 수 없습니다.

 

근데 정말 궁금한게 이런 주력계수와 편차를 유지하는 것이 장사에 도움이 되긴 하는가요?

주력을 잘 뽑은 카드들이야 잘 팔리겠습니다만....

주력이 안나오는 카드들은 다른 능력치가 아무리 좋아도 발매와 동시에 사장되고,

전체적인 게임의 격이 막장 폐허가 되는데, 주력 장사로 매출을 끌어올린다...............?

집 전체가 초가집 폐가꼴인데 변소만 이 악물고 대리석으로 치장하면 집값이 올라가는지 의문이라 하지 않을 수 없습니다.

 

도대체 왜 귀사의 개발자들은 이런 주력계수와 편차를 유지하는 걸까요.

이것이 누구에게 무슨 이익이 되는 것일까요.

어차피 게임은 이로 인하여 이미 오래전부터 망한거고,

24 런칭에서 뭘 해도 이런 플레이로 점수가 나는 한 이 게임은 미래가 없습니다.

왜냐하면, 이 게임 시뮬은 전작과 달리 아무런 투자가 필요없는 그냥 일퀘용 3분 플레이타임킬링 컨텐츠에 불과하고,

그 투고타저의 액플에서 이렇게 점수가 난다...?

안망할 각이 전혀 안보입니다.

 

다만, 이제 정말 왜 이렇게 이 주력계수와 편차를 고집하는지 자체에 대한 호기심을 떨쳐버릴 수가 없습니다.

 

 

혹시나 해서 다시 말하건대,

 

이 글 포함, 지금 다큐로 올라가고 있는 주루 현상들은 무려 1년이 넘게 지속되고 있는 현상들이란다.

 

이런 게임임에도 불구하고 아직도 열심히 적응하며 플레이하고 있는 남아 있는 유저들에게 최소한의 죄의식과 감사한 마음이라도 가져주시는게 당신들의 마지막 인간성의 증명이라는 말을 전하며,

다음 시간에는 보다 더 직관적이고 보다 더 변명의 여지가 없는,

제4부 - 2루주자 희플홈인

으로 찾아뵙도록 하겠습니다.

 

 

감사합니다.





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