Skip to Content

MLB 퍼펙트 이닝 25 | MLB Perfect Inning 25

글쓰기 쿠폰교환소

개발진들 시뮬 막타강요+어뷰징이 기획의도로 수정예정 없으면 그냥 공략올려주고 ㅎ

요즘 일이 너무바빠서 길게 욕쓸 시간도 없음

그리고 누차 말하지만 길게 쓰면 개발진들의 이해를 못하는거같아 걍 짧은문장

 

 

  1. 1. 현재 시뮬컨텐츠의 치명적 문제와 원인
  2.  

눈이있으면 봐서 알겠지만 현재 이 게임 시뮬 컨텐츠의 공략은,

정확히 어뷰징 형제와 그걸 막타치는게 유일한 상위권 유지 전략임.

전력은 둘째 문제.

 

일단 개발진들은 이걸 정확히 알아야함

 

① 실시간 점수반영제 + 실시간 점수변화 = 막타의무화

 

② 실시간 점수반영제 + 실시간 덱전력반영 + 상대팀초이스가능 = 어뷰징유도

 

이 둘은 수학이고 자연과학임. 반박의 여지가 없음. 

이 공식 사이에 별도의 증명을 해야 이해가 되는 사람은, 매우 힘든 사람임.

 

따라서 이 두 문제를 해결하지 않으면, 시뮬은 지금처럼 어뷰징과 막타만이 비결일 뿐, 

전력은 아예 의미가 없는 쓰레기컨텐츠가 됨.

 

자, 오늘 리셋 직전의 순위를 볼까?

 

 

원래 내가 남은 판수를 하면서 더 따라잡아서 리셋 순간에는 이것보다 더 벌어졌지만 찍어놓은 파일이 이것뿐이네.

어뷰징하는 두 마리와, 그걸 막타치고있는 한 마리만이 상위권에 있고, 

열심히 정상적으로 돌린 나머지 유저들은 아무리 덱이 강해도 크게 뒤쳐지게 됨.

저 셋(어뷰징 한마리는 중간에 선수교체됨) 이 놀고있는 이래, 매일같이 이랬고, 그 사이 수정이 없다면, 내일 최종순위도 그러할 것임.

 

 

2. 어뷰징의 방법과 특징

 

현재 어뷰저는 YONJHON이라는 유저를 주축으로, 원래 다른 유저가 자리하다가

이틀 전부터 Fo-Fito와 한세트로 바뀌었는데, 이는 그 전 덱보다 현재 이 덱 조합이 시뮬에서 좀 더 강해서 막타를 방지하기 위해 교체한걸로 보임.

어쨌든 저 삼형제는 통정거래관계인건 명백함. 

겜사가 매칭 로그 확인해보면 될 일.

+100짜리 하나 끼고 +300씩 번갈아먹는게 명백하게 보일 것임.

저들간의 사이가 어떤지는 난 모르지. 같은 클럽이든, 교류하며 겜하는 사이든.

 

어뷰징의 방법과 특징은 매우 간단한데,

그 방법은 각 팀이 셀렉하기 직전 순간, 상대방 팀의 선발 5명을 약한 선발들로 스왑하는 것임.

(A-B로스터 스왑인지, 수동으로 선발 5명을 바꾸는지는 확인할 도리 없음)

 

마치 주가조작의 통정매매처럼, 한순간 약한 선발들로 바뀐 상대 덱을 내 정상 로스터가 들어가 상대하고, 매칭이 되자마자 상대팀을 복구시키며, 그걸 사이에서 연속매칭 방지를 위한 +100짜리 약팀을 거쳐 둘이 계속 반복하는 것임.

그러다 우연히 같은 타이밍에 들어간 유저에게 딱 걸리면 위와 같은 상황이 되고 점수자판기 되지만,

너무 짧은 통정시간이라 그 찰나의 순간이 우연히 겹치기는 쉽지 않음.

 

 

그 특징은 위아래 스샷들처럼, 

두 덱이 나란히 점수가 오르게 되며, 둘 모두 모든 판을 이기게 됨.

 

현행 점수체계에서, 저정도 점수를 나란히 먹으며 올라갈 방법은 그 둘이 주작으로 매칭하는 점수가 아니면 불가능함.

두 덱이 연속으로 붙을 수가 없으므로, 위 스샷처럼 1판은 아주 전력이 약한 100점짜리 덱을 끼우게 됨. 

 

즉, +100, +300 +100 + 300 +100 +300….식으로 15판을 하게 됨 총 기대점수는 3000점이고, 실제로 저 어뷰징 형제는 매주 3000점 전후로 점수를 올리고 있었을 것임이 거의 확실함.

 

사실 저 삼형제가 아직 생각 못하는 부분이 있는데, 아예 3개계정이 어뷰징을 삼각어뷰징으로 돌리면 매판 300점씩 15판, 즉 무려 4500점을 매일매일 먹으며 올라갈수있음. 이렇게 되면 1,2,3등은 확정으로, 그 어떤 덱도 같은 어뷰징이 아니면 극복이 불가능함

 

애초에 위 스샷처럼 68연승, 즉 거의 한판도 지지 않으며 나란히 가는건 저 순위에선 어뷰징이 아니면 불가능함.

특히  직전까지 어뷰징에 참여했다가 이후 교체된 덱은 어뷰징 참여 당시에 1주일내내 5패밖에 안당했으나, 어뷰징에서 빠지고 단 하루만에 3패, 이틀만에 5패를 당하고 있음.

 

특히, 당연하게도, 어뷰징 성립을 위해 두 팀이 나란기 가기 위해,

두 팀이 나란히 다 15판을 모두 이기는데,

이건 무슨 “어떤 창도 뚫지못하는 방패와” “어떤 방패도 뚫는 창” 이 공존하는것과 마찬가지로,

주작이 아니면 애초에 불가능한 현상임.

 

즉, 현재 

  • - 어뷰징의 특징은 위 스샷처럼 참여덱 둘이 나란히 서로를 잡아 올라가는 점수만큼 점수가 올라가며,
  • - 어뷰징의 방법은 매칭 순간만 잠시 상대방이 B로스터로 스왑을 하든 선발들 5명을 전부 약한애들로 잠시 바꾸든 약한 선발들로 스왑해 주는 것임.
  • - 개발진이 셋팅한 같은 팀 2연속 매칭 방지 시스템은 현재는 +100의 약한 팀을 사이에 껴서 매주 +3000점 정도씩을 먹고 있으나,  
  • - 이론상 이미 어뷰징에 참가하고있는 3개계정 모두를 활용해 삼각어뷰징으로 돌리면 개발진의 같은 팀 2연속 매칭 방지 시스템을 효과적으로 회피하며, 매판 300점씩 15판, 즉 무려 4500점을 매일 먹으며 올라가며 컨텐츠의 완전한 멸망을 초래할 것임.

 

명백한 승부조작임. 너희 개발진의 시스템이 만든.

 

 

3. 해결방안.

 

누차 말해왔지만,

 

<실시간 덱상황, 점수반영을 전일 4시 정도로 고정시켜서(처음부터 이러기 어려우면 2번째 주부터라던가, 다이아 등급 이상부터라던가 하는 식>

 

은 그 해결책 중 하나가 될 수 있음.

이건 내가 제시한 해결방안이지만, 유일하고도 완벽한 해결방안이라고 하고싶은건 아님.

내가 생각하지 못한 더 좋은 방법이 있을 수도 있겠지.

그러나 난 개발진 당신들을 믿지못하겠음.

이걸 핵심적인 문제를 안건드리고 무슨 계수조절로 건드려보려고 하면 대참사가 발생함.

왜냐하면, 답은 내 답보다 더 좋은 답이 있을수도 있겠지만,

답이 아닌 사태의 근본적인 원인, 즉 문제는 계수와는 아무런 상관이 없고,

너무나 수학적이고 자연과학적으로 명백하게도,

 

① 실시간 점수반영제 + 실시간 점수변화 = 막타의무화

 

② 실시간 점수반영제 + 실시간 덱전력반영 + 상대팀초이스가능 = 어뷰징유도

 

임. 이 시스템적 문제를 근본적으로 해결해야 하고, 그러다가 다른 문제를 발생시키면 안됨.

내 제안을 받아들이던가, 아니면 알아서 더 좋은 답을 내보던가,

 

그도 아니면 이대로 방치해서 기껏 만든 시뮬컨텐츠가 어뷰져 전용 컨텐츠가 되어 한낱 쓰레기가 되는 걸 방관하던가.

 

다시 말하지만, 아직은 둘이서 +100을 끼고 번갈아 하는 수준이지만, 쟤들이 삼각어뷰징 매일+4500을 깨닫는 순간 모든게 끝임.

 

 

4. 덧붙여

 

사실, 이러한 새로운 형태의 어뷰징은 초창기 더욱더 개막장이었던 시뮬을

(나의 지적이나 건의때문인지는 나도 모르겠지만)

나름 개발진들이 개선하려던 과정에서 생겨난 새로운 문제임.

 

1. 장애인 복지 점수체계 고쳐서 셀프 자해덱 방지하고
2. 실시간 덱상황, 점수반영을 전일 4시 정도로 고정시켜서(처음부터 이러기 어려우면 2번째 주부터라던가, 다이아 등급 이상부터라던가 하는 식으로) 리셋직전 러쉬에 몰리는 현상 방지
3. 팀셀렉시 2개칸은 무조건 +100초과 매칭, 그중 1개칸은 고점수 매칭으로 팀셀렉에만 몇시간을 고르고 있어야 상위권 가는 폐해 개선

 

여기서 개발진들은 1, 3을 확실하게 해결하면서, 

이제 고전력의 A로스터가 저전력의 B로스터를 조져도 큰 패널티 없이 점수를 먹게 되고,

팀셀렉시 매우 짧은 시간 안에 유의미한 점수 덱을 만날 수 있게 되면서 

 

그 결과로, 어뷰징 막타 러쉬가 가능해진 것임.

 

그런데, 1,3만을 해결하고, 2번을 그냥 두면 이와 같은 문제가 생길 것은 처음부터 예상했어야 함.

나는 당연히 이를 예상했으므로, 처음부터 위 셋을 다 적용해야 쾌적해진다고 했고, 아니면 내 멱을 따러오라고 까지 한 것임.

 

이건 내가 특별히 똑똑하거나 잘나서 그런 것이 아니라, 이 시뮬의 시스템을 어느정도 이해하고 있다면 직관적으로 떠올라야 하는 것임. 이게 안 되면 힘든 사람이 되는 것임.

특히, 이 컨텐츠를 직접 개발한 개발자들이라면 당연히 예상했어야지.

 

개발진들은 늘 개발의 주요 쟁점 요소마다 이게 안돼서 스스로도 고생하고 유저들도 고생시킴

그러면 속는 척하고 유저들이 건의하는 것들 중에 그럴듯한건 무지성으로 따라라도 해 보던가.

 

예상은 끝내 못 했더라도 문제 자체가 명백히 드러난 이상, 신속하게 해결이라도 하길 바람.

그게 비록 한낱 병신일지라도 사람 흉내라도 내는 유일한 도리임.

 

이거 못고치면 시뮬 컨텐츠는 그대로 망함. 저 막타어뷰징 택틱은 현 시스템하에서는 결국 그 누구도 깰수없는 택틱임.

이미 어뷰징에 참가하고있는 3개계정 모두를 활용해 삼각어뷰징으로 돌리는 깨달음을 얻는 순간, 개발진의 같은 팀 2연속 매칭 방지 시스템을 효과적으로 회피하며, 매판 300점씩 15판, 즉 무려 4500점을 매일 먹게 되면 어떻게 될 거 같냐? ㅋㅋㅋ

 

화이팅

 

 

 

P.S. 개발진들 멱들은 셀프로 따고들 계십니까?

댓글 6

버그 신고

브라우저 안내

커뮤니티는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다.
편리한 사이트 이용을 위해 아래 브라우저 사용을 권장합니다.

  • Chrome
  • Firefox
  • Safari
  • Edge

인터넷 익스플로러(IE)의 서비스 종료에 따라, 사이트 일부 기능이 제한될 수 있습니다.

신고

제목
작성자
사유를 선택해주세요
기본 메세지 팝업 샘플 입니다.