(동영상 링크)버그 특선 다큐멘터리 제2부 - 1루주자 번트홈인(런앤히트X)
귀사의 무궁한 영광을 기원합니다.
타격과 투구는 둘째치고 번트와 도루, 주력으로 한점따서 이기는 말세적 플레이가 횡행하는 이 게임,
그러나 귀사는 다른 모든 것은 손대도 주력계수와 편차는 손댈 수 없다는 기괴한 고집을 부리고 있는 이 게임의 근본적 문제점인 주루계수와 편차를 지적하기 위해 제작한 특선 다큐멘터리 시청시간입니다.
제1부 - 1루주자 땅볼홈인
제2부 - 1루주자 번트홈인(런앤히트X)
제3부 - 2루주자 홈스틸
제4부 - 2루주자 희생플라이 홈인
제5부 - 내야수 희생플라이 홈인
제6부 - 절대로 2루타를 칠 수 없는 40~70주력의 타자들
제7부 - 주력 120미만 타자는 2루타를 칠 수 없는 펜웨이파크의 그린몬스터
위 목차에서 보듯, 오늘은 제2부 - 1루주자 번트홈인(런앤히트X) 입니다.
이 글을 굳이 제1부 이후에 한 이유는,
제1부의 글과 영상을 본 사람이라면 누구나 이 게임의 주력에 심각한 문제가 있음을 직관적으로 느끼셨을 것임에도 불구하고, 귀사가 그동안 보여준 주력계수와 편차 유지 고집에 대한 소름끼치는 집착을 바탕으로 추측컨대,
아래와 같은 개발자들의 망상, 즉,
1. 주력계수와 편차를 유지한 상태에서도 런앤히트만 아니면 이런 일이 발생하지 않을 것이고, 런앤히트 시에는 현실야구에서도 일어날 수 있는 일이라 괜찮다 거나,
2. 주력계수와 편차를 유지한 상태에서도 3루수가 땅볼을 잡는 상황이 아니라면 3루커버가 이렇게 늦지 않아 문제가 발생하지 않을 것이고, 3루수 수비 후 3루가 비는 경우는 현실야구에서 일어날 수 있는 일이라 괜찮다 거나,
3. 주력계수와 편차를 유지한 상태에서도 포수가 1루커버를 가지 않았다면 홈커버가 이렇게 늦지 않아 문제가 발생하지 않을 것이고, 간혹 홈을 비운 상태에서 이런 플레이는 현실야구에서 일어날 수 있는 일이라 괜찮다 거나,
4. 주력계수와 편차를 유지한 상태에서도 수비나 송구 속도 조절을 통해 문제 해결이 가능하다 거나,
5. 주력계수와 편차를 유지한 상태에서도 수비의 플레이트 백업 속도 증가 등 수비 백업 매카니즘을 손봐 문제 해결이 가능하다 거나,
6. 주력계수와 편차를 유지한 상태에서도 세이프가 된 이후 계속 달리는 주자는 공을 가진 야수가 자동태그하는걸로 처리해서 아웃시키면 된다 거나
7. 주력계수와 편차를 유지한 상태에서도 이런 플레이만 안 나오도록 수비시스템 매카니즘을 조작하면 된다 거나
등의 인지부조화와 확증편향에 빠진 미친 망상으로 여전히 주력계수나 편차는 손대지 않고 엉뚱한 수비시스템이나 손댈 수 있을 것 같은 가능성이 보였기 때문입니다.
이 게임 런칭 이후부터, 이 말도 안되는 주력계수와 편차는 마치 손대서는 안되는 사이비 종교의 최고존엄이나 이 게임의 정체성 그 자체인 것 마냥 절대불가침의 영역이었으므로, 위와 같은 의심은 충분히 합리적인 의심이고, 따라서 저는 이 글을 통해, 이 게임의 근본적 문제는 느린 선수는 너무 느리고, 빠른 선수는 너무 빠른, 바로 주력계수와 편차에 있으며 다른 그 어떤 것을 어떻게 손대도 절대 무소용이라는 것을 입증하고자 합니다.
자 그럼 일단 영상부터 보시겠습니다.
단 14초의 짧은 영상으로 충분합니다.
↓아래 링크를 클릭해주세요
https://cafe.naver.com/mlbultimate/2528
잘 감상하셨습니까?
일단 보통 수준의 사고와 감각을 가진 사회 일반인이라면 누구나, 보자마자 이건 야구도 아니고 게임도 아닌 매우 초현실적인 기괴한 어떤 무언가에 불과하다는 생각이 바로 들었을 것입니다.
이 영상은 이 자체로 이미,
1-1. 런앤히트가 아니어서 아무런 리스크 없이 번트를 댈 수 있다는 점,
2-1. 3루수가 아닌 포수가 공을 잡았으므로, 3루커버가 늦지 않았음에도 주자는 3루를 슝 통과해버렸고, 그 과정에서 태그아웃판정도 나지 않았다는 점,
3-1. 포수가 공을 잡아서 1루커버를 가지 않고 바로 홈을 커버했음에도 낭낭하게 주자는 홈인해버렸다는 점,
4-1. 1루송구, 3루송구, 홈송구가 지난 1부처럼 아리랑이 나지 않고 신속하게 이루어졌음에도 주자의 속도를 공이 따라잡지 못했다는 점,
5-1. 3루수와 포수가 홈을 지키고 있는 상태에서도 주자의 속도가 감당이 되지 않았다는 점
6-1. 루를 통과하는 순간 아웃판정을 준다 하더라도 이 영상의 주자는 120대의 주력이던 지난 제1부 주자와 달리, 140대의 주자로서 이미 루를 통과한 지 오래라 의미가 없다는 점
등이 객관적이고 명백하게 입증된다고 할 것입니다.
나아가 이걸 잡겠다고 주력계수와 편차를 그대로 둔 채 수비매카니즘만 손본다면, 7-1. 이미 2루타를 완전히 잃어버린 주력 40~70대의 느린 타자들은 그야말로 중증 족저근막염 환자급의 주루로 횡사가 더욱 빈번할 것이 명백하고, 그걸 억지로 수비값을 조작해서 해결하려 하면(해결이 되는 수준의 주루편차인지도 강한 의문이 들지만)매우 부자연스럽고 해괴한 애니메이션이 펼쳐질 것이 넉넉히 예상된다고 할 것입니다.
8. 여기서 추가적으로, 3루수가 태그 모션으로 3루를 지키지 않고 홈으로 바로 송구했다면 방지할 수 있었지 않았겠냐는 항변은 이 게임의 수비, 송구 시스템과 액플의 특성상 발생하는 시간지연을 전혀 고려하지 않은 것으로서 타당하지 못합니다.
8-1. 왜냐하면, 공이 3루로 온 후 주자가 3루로 오기 전에 홈으로 던지게 되면, 아웃타이밍에도 아웃을 못 시키기 때문에(이 공 돌리면 아웃 안 되는 것은, 비매너 유저가 게임을 계속 못 끝내게 하고 괴롭힐 때 공을 계속 돌리는 것을 생각하시면 됩니다), 수비하는 유저 측에서는 자기 화면에서 SAFE가 뜬 후에야 홈으로 송구할 수밖에 없는데, 액플의 시간지연 특성상 저 화면의 유저가 3루 SAFE메시지를 보자 마자 홈으로 송구했다 한들 그 시간지연으로 인해 주자는 이미 저만큼 가 있기 때문입니다.
따라서, 근본적인 이 게임 최악의 병폐이자 악질인 주력계수와 편차를 유지하려고 하는 한 이와 같은 문제는 절대로 해결될 일 없고, 다른 것을 손대면 손댈수록 게임 전체에 의도치못한 부작용들만 발생할 것 또한 명백하다 할 것입니다.
상황이 이러하니, 최근에도 사설 커뮤니티에 작별을 고한 유저의 말처럼 "액플은 번트만 대려고 한다"는 말세적 현상이 횡행하고, 이 게임은 그냥 무지성 달리기의 망겜일 수밖에 없는 것입니다.
그나마 개발자들이 지난 11월 1일 이후 어마어마한 프레임 드랍 사태를 감수하며 번트수비 매카니즘을 손을 봐서 저런 빠른 주자들의 번트안타 확률을 떨어뜨렸기에 망정이지, 그렇지 않았다면, 번트로 1루출루 - 번트로 1루주자 홈인이라는 기적의 게임이 계속되었을 것입니다.
그나마 타고투저 시절에는 이런식으로 한점을 뽑아내 봤자 빵빵 쳐서 더 뽑아내는 것만 못했기에 덜 문제가 되었다면, 지금의 투고타저 시절에는 이런 플레이 하나에 그대로 게임이 끝나버리기에 유저들의 분노와 외면은 더욱 심할 수밖에 없는 것입니다.
이 정도면 이 게임의 주력계수와 편차가 얼마나 참혹한 지경인지 개발자들을 포함한 모두가 깨달았으면 하는 심정입니다만, 원래 닝겐의 본능에 비추어 볼 때, 자기가 옳다고 믿는 것에 대해 틀렸다고 인정하는 것이 매우 어려운 것 - 특히 그 신념이 런칭 후부터 지금까지 이어진 신앙적인 신념이라면 더욱 - 이기에 너무나 걱정이 됩니다.
만약 24런칭 이후에도 이 주력계수와 편차를 유지할 예정이라면
아예 게임 이름을 퍼펙트번트24로 하거나,
퍼펙트러닝얼티메이트로 하여서
최소한 정직하게 돈을 벌 생각을 하시는 것이 상도덕에 부합하지 않은가 하는 윤리적 의견을 드립니다.
... 물론 못 벌게 되겠지만.
그래서 다음 편에는 더욱 더 직관적이고도 명백하게 이 게임의 주력계수와 편차의 참혹한 실패를 입증할 수 있는,
제3부 - 2루주자 홈스틸
로 찾아뵙도록 하겠습니다.
기대되시죠?
나도 기대가 다 되네.
감사합니다.